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2017年5月25日木曜日

Mismatch/Advantage


とある方の練習を見て「確かに!そうだよな!」と感じたことです。

1on1においてアドバンテージをいかにとれるか?
もしくはいかにその状況をつくることができるか?

ここでのアドバンテージとは高さ・強さ・速さの優位性
よくバスケットの用語として使われる「ミスマッチ」になります。

一つの要素でも優位な状況を作ることができれば攻めるべきポイントになります。

通常のマッチアップにてミスマッチがある場合を除いて
ドリブル、パス&カットだけではなかなかミスマッチが作りにくいです。

状況としては、オンボールスクリーン、オフボールスクリーンのプレーにてミスマッチ、アドバンテージを作りだすことが多いのではないでしょうか。

要素を整理
①アドバンテージ(有利)・ディスアドバンテージ(不利)
スモール(ガード/フォワード)・ビッグ(センター/フォワード)
③スピード(速さ)・サイズ(高さ)・パワー(強さ)

状況を整頓
1.“アドバンテージ”有利な状況
①OFビッグ  vs DFスモール→サイズミスマッチ
②OFスモール  vs DFビッグ→スピードミスマッチ
OFスモール vs DFスモール→パワー/スピードミスマッチ *片方もしくは両方で有利
OFビッグ vs DFビッグパワー/スピードミスマッチ *片方もしくは両方で有利
⑤全て有利な状況

2.“ディスアドバンテージ”不利な状況
①−④ 上記4つにて不利な状況の場合
⑤全て不利な状況

他にも状況の組み合わせはできると思いますが、僕の主観にて多い状況を選択してみました。

スキルの発揮を考えてみる
それぞれのアドバンテージがある状況でどのようなスキルを発揮していけばいいのか?
またディスアドバンテージな状況でどのようなスキルを選択すればいいのか?

発揮・選択するスキルに工夫が必要ではないでしょうか。
同じ能力であればディフェンスは正攻法で守ることが多いかもしれませんが、こちらに優位な状況があるときはディフェンスはなにか特別な駆け引きをしてくるかもしれません。その際にいかに優位な状況を働かせながらスキルを発揮できるか。

またジュニア期の選手では全て不利な状況でプレーすることが多くなるかもしれないし、チームを指導している場合はいかにアドバンテージを作るかがポイントになってくると考えます。

普段の練習やトレーニングでも
同じ能力の選手とプレーすることはフローであり重要です。ですが目的を理解して能力が高い選手と1on1する(例として子どもが大人とプレーする)、ポジションをシャッフルして1on1(例としてビッグマンvsガードにおけるポスト1on1)させることも需要なのではないでしょうか。

整理しただけなのでどのようなスキルが必要か思考していきます。

2017年4月16日日曜日

Team Offense Design “What?”

Team Offense Design Seriesの第三弾です!
今回はチームオフェンスにおいて何を使うのか?をテーマに記事を書いていきます。
  1. Team Offense Design
  2. Team Offense Design“Why?” [原理原則・目的・優先順位・戦略]
  3. Team Offense Design“What?”[チーム戦術①]
  4. Team Offense Design“When?”[チーム戦術②]
  5. Team Offense Design“Who,Where?”[チーム戦術③]
  6. Team Offense Design“How?”[グループ戦術・個人戦術]
何の戦術を使うかは、前回の記事をもとにチーム戦術を組み立てていきます。
今回の記事はおすすめ戦術ではなく、チーム戦術の構造を今一度整理していきたいと思います。

この記事では武庫川女子大学ヘッドコーチ坂井 和明先生の考えを参考にさせて頂きました。他にも多くのコーチの考え、エッセンスを自分なりに落としこんで記事を書いています。

1.戦略
前回の記事を参考にしてみてください!
パーセンテージとポゼッションの原理原則をもとに、3つの目的、機会と脅威の優先順位から戦略を組みてていきます。

その戦略を達成するためのチーム戦術はどのような構造で組み立てていくのか、基本的な部分を整理します。

2.チーム戦術
チーム戦術とは基本的にはグループ戦術(アクション)の集合体になります。
アクションも基本的にはPlayer Move(スクリーンとカット)とBall move(パスとドリブル)になります。

1)チーム戦術とは? グループ戦術の集合体
グループ戦術の展開例は基本的に2つに分けて整理をしています。


①連続性 アクション→...
アクション→アクション AI cut→UCLA→PnR→Reversal...


②連動性 アクション+スペーシング or アクション
アクション+スペーシング ex)Hi PnR+Spacing
アクション+アクション ex)PnR+Down scr



個人的な考えとしてNBAなどでみるのは少ないアクション→...の手続きから、アクション+スペーシングにおける頻度が多いのではないかと感じます。個の能力が生かされるシーンが多く見られます。

ヨーロッパなどでみるのはアクション→...の手続きをいくつか踏んでから、アクション+スペーシングにおける頻度が多いのかと感じます。試合を観ながらオフェンス展開の途中で思考が追いつかなるシーンが多々あります。。

B.LEAGUEでもコーチのスタイルによって作られるオフェンスが違うのではないでしょうか?そういったところにも注目してみるととても面白いと思います!

2)チーム戦術のタイプ
それぞれのアクションを総括して「◯◯◯オフェンス」や「◯◯◯モーション」「◯◯◯セット」と呼ばれることがあります。

ハーフコートの基本的なオフェンスタイプとしては4つあると考えています。
実際のオフェンスは完全に区分けされているわけではないですが、このように整理しています。

①セットオフェンス・・制限
A→B→C→
必要な手続きを踏みながらオフェンスを展開していく

②オプショナルフェイズオフェンス・・順次性/並列性
A1+A2+A3→B1+B2+B3→C1+C2+C3 
縦(オプション)と横(フェイズ)の選択肢を実行しながらオフェンスを展開していく

③モーションオフェンス・・自動性
+A +B +C -D -E
ルールを付け加え、取り除きオフェンスを展開していく

④フリーオフェンス・・自由
ABCDEF.....
自由にオフェンスを展開していく

NCAATournamentでFinal Fourに進出したチームもそれぞれカラーがあるチーム戦術を持っていました。

例えば、、
ゴンザガ
Continuity Offense/1-4 High Set


ノースカロライナ
Primary Break/Secondary Break


僕はヴァージニアのMover & Blocker、ビラノバの4 out motionなどに興味がありました。残念ながらNCAAトーナメントでは負けてしまいました。。

Mover & Blocker

3)チーム戦術のカテゴライズ
チーム戦術となるとハーフコートをイメージするかもしれませんが、オフェンスだけでもボールを持つ前の切り替え局面からシュートを打ったあとの切り替え局面までマネジメントできるといいかもしれません。このカテゴライズ整理は後輩コーチから教えてもらったものにプラスアルファをしてみました。

①ファストブレイク/ボールキャリー
a.プライマリーブレイク b.セカンダリーブレイク

②アーリーオフェンス

③ハーフコート
a.サイン&コール b.アライメント c.エントリー d.オプション e.クイックヒット

④14secオフェンス (オフェンスリバウンド後)
a.カバレージ b.プットバック c.クイックセット

⑤アウトオブバウンズ
a.SLOB b.BLOB

⑥タイムマネジメント
a.ファーストセット b.アフタータイムアウト c.エンドオブゲーム d.ディレイド

⑦ゾーンアタック/プレスブレイク

こちらも例として、
小さいチームが「走り勝つ」というのは確かに大事ですが、やはりただ走っても勝ってないということ。走りながらファストブレイクを組み立てる、流れを切らさずにアーリーオフェンス組み立てる能力が必要になると考えています。

切り替え局面というのはやはり大事で、意外にもリバウンドからのブレイクというのはマネジメントされていないと本数が少なかったりします。もちろん相手よりも能力が高ければ走力にてブレイクの本数は多くなります。またシュート後もオフェンスリバウンドに飛び込むではなく、オフェンスリバウンドのエリアを先に占めるように選手を移動させることが大事になってきたりします。

次回以降の記事にて、いつ・どこで・誰を使うのか?というところでチーム戦術をどのように組み立てていくのかを書いていきたいと思います。(書ければ・・)

2017年4月9日日曜日

Team Offense Design “Why?”

なぜそのオフェンスを採用するのか?の部分をまとめていきます。

バスケットボールの原理原則の部分における話を展開しながらまとめてみました。
どのオフェンスを採用したとしても根底にあるのはこのような理由があるのではないかと考えております。

この内容は僕だけの考えだけでなく、多くの人の考えをもとに整理しているものです。

最近は試合を見る際にチームの“意図”が何かを考えるようにしています。なぜそのオフェンスを展開しようとしているのか?見えるものもあれば、わからないことも多々ありますが。。

①原理原則:本数と確率
自チームのオフェンスにフォーカスするのであれば
  1. 自チームのシュート確率を上げる
  2. 自チームのシュート本数を減らさない(ターンオーバーを減らす)
  3. 自チームのシュート本数を増やす(オフェンスリバウンド)
がベースであって、この3つを達成することがオフェンスの原理原則になる部分になります。

この3つを向上・分析する上で
現在は様々なスタッツが活用されているので、自分自身の中で重要な指標を見出すことが重要になってきます。

単純にエリアの得点期待値だけでなく、3Pの期待値を加味した確率(eFG%)、1ポゼッションにおける期待値であったり(Pts/Poss)、オフェンスを100回行ったときの得点に換算したりすること(Off Rating) などなど。

オフェンスリバウンドとターンオーバーの本数だけでなく、どれぐらいの割合で行われているのか(O.Reb%、TO%)、FGの本数に対してフリースローの本数がどれぐらい獲得できているか(FTA/FGA) などなど。

②目的:オフェンスの目的
  1. ペイントショット
  2. オープンショット
  3. アドバンテージ
3つを達成することがチームオフェンスの目的になってくるのではないか?東京医療保健大学 女子バスケットボール部コーチ 恩塚先生の考えをもとにしています。

ペイントショットでは6つのシチュエーションを考えています。
  1. ドライブ
  2. ドライブの合わせ
  3. カッティング
  4. ポスト
  5. ファストブレイク
  6. プットバック
全ての回数を多くするわけではなく、チームに適したペイントショットを作り出すことが重要になっていきます。合わせとカッティングはどちらもオフボールの動きだが、合わせはボールマンが主動、カッティング はオフボールマンが主動と考えているため別々にしています。

オープンショットでは、3つのシチュエーションを考えています。
  1. オープンショット(グッドショット)
  2. ユアーショット
  3. バッドショット
オープンといっても完全なノーマークのキャッチショットだけが確率の高いペリメーターシュートとは限りません。選手の能力によって異なるのではないかと考えます。

もちろん、完全なノーマークのキャッチショットが確率が高いのは間違いないです。ただ選手の能力によっては、ディフェンスの手があっても自分のリズムで打てるプルアップは確率が高い場合があります。自分のリズムで打てるグッドショットをユアーショットと呼んでいます。ディフェンスの手がある状態で相手のリズムで打たさせれているのがバッドショットとなります。

つまりはキャッチ&ショットと自分の得意なシュートシチュエーションを作り出すことが大事になります。

アドバンテージでは3つの要素を考えています。
  1. アウトナンバー(数的優位)
  2. ギャップ(空間的優位)
  3. ミスマッチ(能力的優位)
アウトナンバーを局所でいかに作れるかが優先順位が高くなるものだと考えます。

ギャップは前後左右の空間のズレとして考えます。クローズアウト(前後のズレ)やピックにおけるドライブ(左右のズレ)があげられます。

ミスマッチでは時間、上下のズレとして考えます。時間というのはスピードのズレ、上下というのは高さのズレになります。スクリーンを行った際にスイッチが行われた瞬間にこのミスマッチが生まれることが多くなります。

③優先順位:強みと弱み・機会と脅威
原理原則・目的を達成したのち行動・選手・場所・時間・手法の優先順位を構築していかなければなりません。これについてはまた自分なりの考えを展開していきます。

強みというのは自分たちの能力において原理原則・目的を達成できる最良なものが強みになります。弱みというのはその逆になります。

いかにして自分たちの強みを大きく発揮して、弱みを少なくすることができるかが重要になります。

さらには相手チームがいるので、相手チームの強みと弱みをぶつけたときに何が起きるのか?

自チームの強みと相手チームの弱みをかけあわせると“機会(チャンス)”が生まれます。
自チームの弱みと相手チームの強みをかけあわせると“脅威(ピンチ)”が生まれます。

強みの拡大、弱みの縮小だけでなく、機会(チャンス)を大きくして、脅威(ピンチ)を少なくすることが重要になっていきます。

④戦略:意思決定をするためのプロセス
上記の項目を踏まえ、自分たちのチームに落とし込むときに戦略を決定していきます。どのような戦い方をしていくのか?選手たちの能力を加味することも大事ですが、チームの哲学を入れ込むことも大事なってくるのではないかと考えます。
  1. 戦略決定
  2. 試合計画
  3. 練習計画
  4. 練習
  5. 試合
  6. 分析
戦略を明確化し道筋を立てて、5つの基本手順がチームを作り上げていくプロセスになると考えます。この項目の詳細はまた時間があるときに。。

と少し話がそれたところも、リンクするところもありますが
Team Offense Design “Why?”になります。次回も考えをまとめていきます。

2017年4月5日水曜日

Team Offense Design


  1. Why・・なぜそのオフェンスを採用するのか?意図は?
  2. What・・何のチーム戦術を使うのか?(システムマネジメント)
  3. When・・いつシュートを打つのか?(タイムマネジメント)
  4. Who・・誰がシュートを打つのか?(プレーヤーマネジメント)
  5. Where・・どこでシュートを打つのか?(エリアマネジメント)
  6. How・・どのようにしてチーム戦術を達成させるのか?
  7. How much & many(frequency & percentage)・・どれぐらいの頻度、確率でシュートを決めているのか?
5W3Hをもとにオフェンス戦術をデザインしていく、また試合を観てみる
それぞれの項目において自分で考えたことをブログでまとめていきます。

この視点で見てみると、スキルコーチの役割はHowの部分
チーム戦術はグループ戦術と個人戦術の集合体であるため、どのようにしてチーム戦術を達成・成立させるかを考える。

チーム戦術まで練習する機会がなくても、練習している個人戦術・技術がどの場面で活きるのかを考えることが大事

この作業はとても難しい...

2017年2月1日水曜日

SDDL スキルトレーニングにおける練習設定

こんにちは!久しぶりに記事を投稿します。

一年ぶりぐらいですかね。。それでも読んでくれているのが嬉しいです。
最近はスクール、クラブチームにおける1on1スキル ピリオダイゼーション
計画的に1on1スキルを高めるというのを考えながら行っております。

時間があればいくつかの要素を記事にして書いていければと思います。


今回はスキルトレーニングにおけるSDDLという練習設定について。
SDDLはトーステン・ロイブルコーチから教わったキーワードになります。
  1. Shadow シャドー 1on0 ディフェンスがいない状態
  2. Dummy ダミー 1on1 ディフェンスは機械的に状況を作り出す
  3. Decision make ディシジョンメイク オフェンスが判断する状況を作り出す
  4. Live ライブ 実戦形式の状況を作り出す
4つの状況設定における頭文字をとってSDDLと呼びます。
当たり前の練習設定になるのですが、言語化されることにより段階を整理しやすくなります。

必ずしもこの4つの段階を踏むことが原則ではなく、選手・チームの能力における段階・時期、焦点の当て方によってどの要素を削るか増やすかを考えることが必要になっていきます。

Shadow シャドー
1on0の練習になります。野球でいう素振り、タオルでおこなうピッチング練習でしょうか。
オフェンスの動作に焦点を当てます。ここではより速く・強く・正確にプレーできるのが目的の一つになります。

焦点を当てるという話もまた時間がありましたら記事を書きたいと思います。

Dummy ダミー
1on1の練習になります。ディフェンスは、練習したいスキルが発揮される状況を機械的に作ります。ここではオフェンスの動作とボールマンディフェンスとのスペース&タイミングの把握にも焦点を当てながら練習を行っていきます。

例えばドリブルドライブであればどの間合いで加速できるのか、またどのタイミングで切り返せばいいのかを知ることができます。

このとき想定したいのがより強いディフェンスになります。
強いディフェンスとは「より速い・強い・高いディフェンス」になると考えています。

より速いはリアクトスピード。ディフェンスが優位な状況を作り出し、オフェンスが行きたい空間へ先に到達できる。バッドスタンスを作り、逆をついても対応してくるようなディフェンス。

より強いはコンタクト。ディフェンスが優位な状況を作り出し、オフェンスが行きたい空間を先に埋めることができる。

より高いは身長またウィングスパンとジャンプ。この高いというのは厄介でディフェンスが優位な状況を作り出し、オフェンスが行きたい空間を先に埋める、なおかつ先に到達することができる。

コーチMのブログ「素早さとフィジカル(当たりの強さ、当て方の上手さ)は何のために伸ばすのか」
http://ameblo.jp/tamorimorimori83/entry-12189090137.html
を参考とさせて頂きました。

ダミーディフェンスのポイントは試合と同じような姿勢、また反応でディフェンスを行うこと。目から入る情報が多いため、姿勢が高い、ゆるく反応するのはあまり意味がない練習になってしまいます。このポイントも教えて頂いたものです。

Decision make ディシジョンメイク
1on1の練習に負荷をあげます。ここがスキルトレーニングの肝ではないかと。やはりバスケットはオープンスキル(対人スポーツ)になるのディフェンスの守り方に対してどう対応できるかが試合で使える、戦える、勝てるためのポイントになると考えています。

ディフェンスはスキルが発揮される状況を作るのですが、機械的に守るのではなく、オフェンスに判断させるようにしてディフェンスを行います。

見て→判断して→プレーする
最初はわかりやすく、AとBの状況をはっきりとディフェンスが作ります。
例としてジャブステップにおいて、ディフェンスが反応しなかったらストレート、ディフェンスが反応したらクロスといった具合になります。

その際にプレーの優先順位を構築するのもポイントになります。ストレートドライブの優先順位が高ければ、そのプレーを狙いながらディフェンスが反応した際にクロスドライブを狙うようにします。

アタック&カウンター(リード&リアクト)という二者択一性を見極められる能力を高めていきます。

感じて→反応して→プレーする
ただ試合中のディフェンスはそんなにはっきりとした状況は生まれにくくなってきます。今度は選択肢のAとBをぼやけさせるようにして状況を作ります。完全に止めるわけではないのですが、ディフェンスがオフェンスを迷わせるような状況を作ります。(ここはディフェンスの腕前が問われます)

このときのポイントはオフェンスは出力を落とさない、上記の状況と同様なスピードでプレーするのを心がけます。上手にきれいにプレーを行うのが目的ではなく、止められる・うまくいかないを前提にてしてプレーするのが目的となります。

さらに、プレーがうまくいなかったときのリセットは基本的になしです。要は意図したプレーが出せなかったときに、もう一回やり直して練習ではなく、その止められたところからさらなるカウンタームーブでプレーを続けます。

ストレートドライブがチャンスだと思いプレーを行ったがディフェンスに止められた。その際にリセットやストップではなく、ロールやビハインド、スペースメイクでさらなる対応を行いプレーを続けます。

アダプタビリティという適応・対応能力を高めていきます。

Live ライブ
最初から最後まで本番形式で1on1を行います。

この状況設定も腕の見せどころではないかと。試合で行われない状況、また意図のない状況はあまり試合とリンクしないことが多かったりします。

ゲームの状況、空間、時間を切り取り実戦的に経験を積めるとスキルが磨かれていくのではないかと考えています。